6月18日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布最新版《國際疾病分類》,把游戲障礙(即通常所說的“游戲成癮”)列為精神疾病。游戲成癮首次被世界級權威機構劃歸為精神疾病,引發(fā)社會各界強烈關注。
游戲成癮被定性為精神疾病,引發(fā)不少經常玩游戲的青少年及其家長的憂慮,他們不清楚自己或者他們的孩子目前是否“患病”已久。那么,究竟玩游戲“玩”到何種程度會被視為游戲成癮呢?據《國際疾病分類》第十一次修訂本中的定義,游戲障礙即一種游戲行為(“數碼游戲”或“視頻游戲”)模式,特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位于游戲,即使出現負面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級。就游戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個月。
隨著互聯網的普及,電腦游戲、手機游戲等游戲產品不斷豐富,自控能力較弱的青少年逐漸成了游戲成癮問題的重災區(qū)。近日就有媒體披露,目前我國玩“王者榮耀”游戲的小學生就有1000多萬。還有權威報道指出,網絡游戲成癮的發(fā)病率為0.3%-10.8%,且在青少年群體中尤為嚴重。此外,有醫(yī)生也提出,相關流行病學調查顯示,在亞洲,有超過10%的青少年游戲成癮,嚴重影響了他們的正常學習和生活。
有人可能會問,青少年玩電子游戲真的是洪水猛獸嗎?不同于部分家長對游戲如臨大敵的態(tài)度,一些權威領域目前已經開始為游戲“正名”,并顯示出了充足的信心。隨著電競行業(yè)的發(fā)展,游戲逐漸被規(guī)范化接受,作為專業(yè)學科被請進了部分高校的課堂。曾有機構統計,我國已經有20多所高校相繼開設了電子競技專業(yè),電子競技正式列入本科專業(yè)。在每年的應屆畢業(yè)生招聘季中,科技公司游戲策劃師等游戲類相關崗位,也是不少畢業(yè)生夢寐以求的高薪職業(yè)。除了教育界“接納”了游戲,體育界也對其展示了較高的信心。早在2003年,國家體育總局已批準將電子競技列為正式體育競賽項。去年10月在瑞士洛桑舉行的國際奧委會(IOC)第六屆峰會上,國際奧委會經討論,也同意將電子競技視為一項體育運動。2022年,電子競技將作為杭州第19屆亞運會正式比賽項目隆重登場。2024年,電子競技還有可能進入巴黎夏季奧運會。
因此,青少年玩游戲不是洪水猛獸,但長期沉溺其中、失去自控力且嚴重損害他們生活其它方面的就應另當別論了。其實,世界衛(wèi)生組織此次將游戲成癮歸為精神疾病,其目的也并不在于反對青少年接觸游戲,而在于警示他們不要過度沉溺其中,警示他們留意自己花在游戲活動上的時間以及游戲行為模式可能引發(fā)的對他們身心健康和社交功能的任何變化。畢竟,青少年正處于長身體、長智力、塑造性格的關鍵階段,一旦期間對游戲成癮且沒有得到較好的引導和治療,未來他們的健康、學業(yè)、社交以及與家人的感情可能都要遭受較大損失。因此,家長、學校和社會需要密切關注青少年的游戲成癮問題,爭取做到早發(fā)現、早引導、早治療。
此外,由于“游戲成癮”目前缺少判斷標準和有效治療途徑,很多非患者被誤診為患者并被暴力治療,嚴重背離了治療初衷。譬如,有些家長急于“拯救”游戲成癮的孩子,出現了盲目哄騙青少年到類似江西豫章書院修身教育專修學校、山東臨沂市網絡成癮戒治中心等偽國學教育機構、暴力網戒中心的情況,造成部分青少年被侮辱、毆打、電擊甚至延誤重疾治療,更甚者導致個別青少年脫離家庭甚至自殺,嚴重影響了青少年的身體健康和精神健康。此次,世界衛(wèi)生組織在《國際疾病分類》第十一次修訂本中列入游戲障礙,為其提供定義和診斷標準,將促使衛(wèi)生專業(yè)人員更加關注游戲成癮的發(fā)生風險以及相關的預防和治療措施,有助于提供更多的健康、有效的治療手段,使游戲成癮能被正規(guī)醫(yī)院診斷、收治,醫(yī)生也能根據標準來診斷,避免出現誤診情況。
目前,網絡上關于此次世界衛(wèi)生組織將游戲成癮歸為精神疾病的爭論還有很多,為了了解多數網友的真實想法,《公益時報》聯合鳳凰網公益和問卷網推出本期益調查——“游戲成癮”列入精神疾病,你怎么看?