在楊永信與IG交替刷屏的時(shí)代,我們?nèi)绾窝芯侩娮佑螒?
2018-11-07 17:15:00 來(lái)源: 澎湃新聞
  電子游戲研究可以說(shuō)是一個(gè)前景廣闊而又充滿爭(zhēng)議的研究領(lǐng)域。一方面是游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模已然遠(yuǎn)超網(wǎng)文產(chǎn)業(yè)與電影產(chǎn)業(yè)的文創(chuàng)生態(tài),另一方面則是有關(guān)部門對(duì)新增網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)數(shù)量實(shí)施嚴(yán)格管控的政策環(huán)境;一方面是中國(guó)電競(jìng)國(guó)家隊(duì)贏得亞運(yùn)會(huì)金牌、IG電競(jìng)俱樂部贏得《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的新聞一次又一次刷爆社交媒體的頁(yè)面,另一方面則是山東臨沂“網(wǎng)絡(luò)成癮戒治中心”仍在進(jìn)行“電擊治療”的消息一次又一次激起網(wǎng)絡(luò)輿論的波瀾……當(dāng)公眾為游戲議題而聚訟紛紜之時(shí),學(xué)術(shù)界應(yīng)當(dāng)如何研究電子游戲?——這無(wú)疑是一個(gè)值得探討的重要問題。
  日前,北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心就舉辦了一場(chǎng)游戲研究探索圓桌論壇,論壇發(fā)起人、北京師范大學(xué)數(shù)字媒體系理論教研室主任何威,邀請(qǐng)了若干在游戲批評(píng)領(lǐng)域有見地、有成果的青年學(xué)者,就“數(shù)字游戲批評(píng)”(digital game criticism)的理論、方法與實(shí)踐問題展開了探索性的跨學(xué)科的深入交流。


  “數(shù)字游戲批評(píng)”圓桌論壇與會(huì)人員合影。
  游戲評(píng)論、游戲批評(píng)與游戲研究
  何威首先分享了他對(duì)于游戲的基本看法。在他看來(lái),游戲具有三種屬性:娛樂屬性、藝術(shù)屬性、媒體屬性。大眾媒體與公共輿論的熱議大多局限于游戲的娛樂屬性,而像他這樣的媒介研究者則更關(guān)注游戲的藝術(shù)屬性與媒體屬性。
  作為一位游戲研究者,何威一直想要向外推廣的觀念,是“作為藝術(shù)的數(shù)字游戲”與“作為媒體的數(shù)字游戲”。也就是說(shuō),他試圖探討游戲如何能夠通過(guò)充滿想象力的藝術(shù)表達(dá)與獨(dú)特的美學(xué)語(yǔ)言建構(gòu),來(lái)豐富媒體藝術(shù)的空間,探討游戲能夠具備怎樣的功能、能夠帶來(lái)怎樣的幫助、能夠發(fā)揮怎樣的效能,能夠?yàn)樯鐣?huì)帶來(lái)什么福祉。
  何威進(jìn)而辨析了游戲評(píng)論、游戲批評(píng)與游戲研究之間的關(guān)系。他指出,目前國(guó)內(nèi)的游戲評(píng)論主要是由媒體作出的。非專業(yè)性的主流媒體往往對(duì)游戲抱有一定的偏見,要么缺乏對(duì)于游戲的洞見,要么容易陷入某種道德恐慌。而行業(yè)性的游戲媒體則容易刻意迎合玩家的偏好,以盈利為目標(biāo)的游戲評(píng)論往往會(huì)有媚俗的傾向,從而造成學(xué)術(shù)話語(yǔ)和人文關(guān)懷的缺失。在何威看來(lái),就目前的現(xiàn)狀而言,反而是游研社、觸樂這樣的新興媒體,會(huì)相對(duì)更具有人文關(guān)懷。
  何威提出,游戲批評(píng)可能是奠基在游戲評(píng)論之上,但游戲批評(píng)的其中一些面向關(guān)注的未必是游戲文本本身,而更側(cè)重于以文本為案例,來(lái)闡發(fā)游戲的技術(shù)(媒介、互動(dòng)、AI、開發(fā)),機(jī)制(類型、玩法、系統(tǒng)、數(shù)值、關(guān)卡、任務(wù)),故事(敘事、符號(hào)、話語(yǔ)、角色),美學(xué)(視聽語(yǔ)言、風(fēng)格)等本體層面的問題,以及游戲本體與產(chǎn)業(yè)、社會(huì)、文化、歷史等外部因素之間的互動(dòng)關(guān)系。
  何威強(qiáng)調(diào),游戲批評(píng)就像電影批評(píng)、文學(xué)批評(píng)一樣,可以成為批評(píng)家充分發(fā)揮智力的園地。何威還提出,應(yīng)當(dāng)借助來(lái)自社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域的量化研究與質(zhì)性研究的手段,結(jié)合扎實(shí)、翔實(shí)的數(shù)據(jù)、證據(jù)來(lái)對(duì)電子游戲進(jìn)行深入而科學(xué)的分析,從而超越一般性的游戲評(píng)論,真正達(dá)到學(xué)術(shù)性的游戲批評(píng)的要求。
  何威進(jìn)一步指出,數(shù)字游戲研究既可以從媒介與傳播研究、文本研究、文化研究、數(shù)字人類學(xué)、虛擬民族志等既有的學(xué)術(shù)領(lǐng)域與研究方法中吸取營(yíng)養(yǎng),同時(shí)又獨(dú)具特色,因?yàn)閿?shù)字游戲與傳統(tǒng)的敘事媒介以及其他數(shù)字媒介都存在不同。比如,數(shù)字游戲文本具有開放性、動(dòng)態(tài)性,只有在玩家參與互動(dòng)之后,游戲文本才真正成型,而玩家不僅僅會(huì)從中得到不同的意義和感受,而且還會(huì)得到不同的敘事過(guò)程和結(jié)局;數(shù)字媒介能夠創(chuàng)造超越既往媒介的擬真形態(tài)的沉浸感,創(chuàng)造一種替代性和超越性的沉浸體驗(yàn);數(shù)字媒介是一種可以包含、融合各種舊媒介的新媒介,它可以包容以前所有的藝術(shù)形式,但以前的形式卻難以把游戲包容進(jìn)來(lái)。
  何威呼吁,應(yīng)當(dāng)將圍繞數(shù)字游戲的理論建構(gòu)與話語(yǔ)實(shí)踐結(jié)合起來(lái),以扎實(shí)而深入的游戲研究來(lái)推動(dòng)游戲批評(píng)的開展。
  重視游戲的藝術(shù)本體研究


  2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中國(guó)IG電競(jìng)俱樂部奪冠。
  中國(guó)藝術(shù)研究院助理研究員趙東川向與會(huì)者分享了當(dāng)前電子游戲研究主要面臨的三重困境。首先,是“語(yǔ)義”導(dǎo)致的社會(huì)壓力。趙東川指出,在歐美的語(yǔ)言中,“競(jìng)爭(zhēng)性”的活動(dòng)往往會(huì)被歸入“游戲”的名詞“game”的名下,而游戲的動(dòng)詞“play”也常常被用來(lái)表述與藝術(shù)相關(guān)的活動(dòng)的進(jìn)行,如“表演”、“演奏”等;但是,在傳統(tǒng)漢語(yǔ)中,“游戲”以及與之相對(duì)應(yīng)的“玩”,則攜帶有“去嚴(yán)肅化”、“去審美化”的意味,這兩個(gè)詞語(yǔ)承載著“消遣”、“不嚴(yán)肅對(duì)待”、“不負(fù)責(zé)任”等負(fù)面的符號(hào)性意義。
  其二,是亟待優(yōu)化的科研環(huán)境。一方面,游戲研究的時(shí)間成本非常高昂。趙東川慨嘆,如果要分析一款當(dāng)下常見的RPG大作,那么,僅主線劇情所需的游戲時(shí)間往往就超過(guò)30個(gè)小時(shí);而面對(duì)一些制作精良的游戲,如果想要充分地對(duì)作品進(jìn)行分析,就不可能忽略其支線任務(wù)和分支結(jié)局,這更使得研究的時(shí)間成本成幾何級(jí)倍數(shù)增長(zhǎng)。另一方面,研究者還要面對(duì)低端的科研配置、奇缺的科研成果發(fā)布平臺(tái)等客觀條件的嚴(yán)重制約。
  其三,是藝術(shù)本體研究的缺失。趙東川強(qiáng)調(diào),無(wú)論是在表現(xiàn)形式還是在審美體驗(yàn)上,電子游戲均有別于過(guò)往的藝術(shù)形式,針對(duì)電子游戲藝術(shù)本體的研究的缺失,會(huì)導(dǎo)致我們?cè)趯?duì)電子游戲作為藝術(shù)的這一部分進(jìn)行批評(píng)時(shí),缺少公正有效的評(píng)價(jià)體系。藝術(shù)本體研究的缺失還致使絕大部分針對(duì)電子游戲藝術(shù)的理論研究都被分割、收納在其他學(xué)科旗下,這讓原本不多的研究成果被邊緣化,致使學(xué)術(shù)交流不暢。
  趙東川呼吁,面對(duì)數(shù)以億計(jì)的電子游戲受眾群體和每年大量新作的推出,重視并推動(dòng)電子游戲的理論研究,已是一個(gè)迫在眉睫的問題。如果缺乏正確的學(xué)術(shù)理論引導(dǎo),那么,在其發(fā)展過(guò)程中遇到的許多問題,就需要消耗更長(zhǎng)的時(shí)間和更多的資源才能解決。而對(duì)于電子游戲藝術(shù)本體的研究,是電子游戲理論建構(gòu)中不可缺少的一環(huán)。必須找到電子游戲獨(dú)立于所有其他藝術(shù)形式之外的,屬于電子游戲自身的特殊審美表達(dá)方式,并且對(duì)這種審美表達(dá)方式所遵循的運(yùn)作原理進(jìn)行解析,從而圍繞電子游戲的藝術(shù)本體及其美學(xué)原理形成有效的理論架構(gòu)。
  建立游戲研究的歷史維度
  中華電子游戲研究協(xié)會(huì)副主席劉夢(mèng)霏特別強(qiáng)調(diào)了建立游戲研究的歷史維度的重要性。按照劉夢(mèng)霏的歸納,歷史維度所涉及到的“歷史”包括至少三個(gè)層面。
  第一個(gè)層面是我們均身處其中的社會(huì)歷史進(jìn)程。劉夢(mèng)霏指出,電子游戲的發(fā)展史是與新一輪產(chǎn)業(yè)革命,特別是互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的科技革命浪潮緊密相連的;而電子游戲的設(shè)計(jì)與生產(chǎn),也是后工業(yè)社會(huì)下創(chuàng)意生產(chǎn)體制的一個(gè)組成部分。游戲的硬件受到技術(shù)條件的影響,而游戲的軟件的表現(xiàn)既依賴于這種技術(shù)條件,又受到社會(huì)文化與公共意識(shí)的影響。建立游戲批評(píng)的歷史維度,首先意味著我們要重視特定時(shí)間與空間對(duì)于游戲的形式與內(nèi)容的影響,而關(guān)于后工業(yè)社會(huì)及后現(xiàn)代社會(huì)的一系列理論都能夠?yàn)槲覀兣行缘乩斫庥螒蛱峁┴S富的理論資源
  第二個(gè)層面是歷史經(jīng)驗(yàn)的表現(xiàn)與再現(xiàn)。劉夢(mèng)霏指出,無(wú)論游戲的主題是不是歷史游戲,所有的電子游戲中實(shí)際上都包含了對(duì)于歷史的敘事,都體現(xiàn)了大眾的歷史認(rèn)識(shí),也都是一種歷史經(jīng)驗(yàn)的表現(xiàn)及再現(xiàn)。在玩家的經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn)之中,游戲制造者所設(shè)計(jì)的信息會(huì)通過(guò)玩家主動(dòng)的游玩過(guò)程而具有新的意涵,而新的歷史認(rèn)識(shí)與歷史經(jīng)驗(yàn)也會(huì)在游玩過(guò)程中得以建構(gòu)。
  劉夢(mèng)霏進(jìn)一步指出,建立游戲批評(píng)的歷史維度的這個(gè)層面,不僅有助于我們觀察歷史認(rèn)識(shí)與歷史感是如何在游玩中被建構(gòu)并造成影響的,而且還為我們理解游戲的敘事提供了更加深厚的理論與事實(shí)基礎(chǔ)。回看游戲研究的發(fā)展史,形塑了這個(gè)研究領(lǐng)域基本面貌的“敘事派”(narratology)與“互動(dòng)派”(ludology)之爭(zhēng)的爭(zhēng)論焦點(diǎn),就是如何理解游戲作為媒介的定位?;?dòng)派的最終勝利并非否認(rèn)游戲的敘事本質(zhì),而是強(qiáng)調(diào)玩家的互動(dòng)亦是建構(gòu)敘事的重要一環(huán),游戲的意義并不是由設(shè)計(jì)者寫定的,而是在玩家與設(shè)計(jì)者意圖的博弈當(dāng)中逐漸生成的,是在玩家的游玩過(guò)程中持續(xù)不斷地被建構(gòu)出來(lái)的。劉夢(mèng)霏提示,敘事一直是歷史學(xué)的核心,特別是后現(xiàn)代史學(xué)在語(yǔ)言學(xué)轉(zhuǎn)向之后,更加強(qiáng)調(diào)對(duì)于形式的分析,而這恰恰可以為游戲批評(píng)提供具有深厚積淀的思想資源。
  劉夢(mèng)霏還指出,盡管傳統(tǒng)史學(xué)更關(guān)注文獻(xiàn)形式的歷史,但“數(shù)字人文”(digital humanities)的新潮流已開始將新媒介的敘事納入歷史學(xué)的考察范圍,而這將幫助我們將游戲的敘事方式置于文化記憶媒介的序列之中,以便更深刻地認(rèn)識(shí)游戲敘事的作用及其潛力。
  第三個(gè)層面是歷史編纂學(xué)、年代與系譜學(xué)意義上的歷史。在劉夢(mèng)霏看來(lái),要將游戲批評(píng)作為一個(gè)領(lǐng)域建立起來(lái),首先需要的便是編纂一部中國(guó)游戲批評(píng)史。我們需要以歷史編纂學(xué)的手法來(lái)考訂史料,厘清事實(shí),辨清源流,由此才能更好地在中國(guó)語(yǔ)境下建立起更具本土特色的游戲批評(píng)的框架。劉夢(mèng)霏強(qiáng)調(diào),歷史的維度是保障游戲批評(píng)不會(huì)成為無(wú)本之木的關(guān)鍵,也是保證游戲批評(píng)能夠具備當(dāng)下關(guān)懷的核心。


  劉夢(mèng)霏參與策展與布展的“我們的游戲史”,梳理了1980年代至今的中國(guó)電子游戲史梗概。
  游戲素養(yǎng)與游戲教育
  北京郵電大學(xué)網(wǎng)絡(luò)文化研究中心副主任黃佩向與會(huì)者分享了一種研究“游戲勞工”(playbour)的理論視角——“創(chuàng)造”與“協(xié)同創(chuàng)造”。就游戲領(lǐng)域而言,“創(chuàng)造勞動(dòng)”通常指那些在雇傭體系之內(nèi)的專業(yè)生產(chǎn)人員(主要是研發(fā)階段的人員)所從事的勞動(dòng);“協(xié)同創(chuàng)造勞動(dòng)”指的是那些擁有較好的技術(shù)技能,以業(yè)余愛好者身份積極參與到專業(yè)生產(chǎn)過(guò)程中的人(包括玩家、游戲代練、游戲修訂者等群體)所從事的勞動(dòng)。在當(dāng)前的數(shù)字資本主義的語(yǔ)境下,協(xié)同創(chuàng)造勞動(dòng)者常常被認(rèn)為受到剝削,而創(chuàng)造勞動(dòng)者則成為不穩(wěn)定的雇傭者。
  社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社博士后孫靜援引詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)的觀點(diǎn),強(qiáng)調(diào)了“游戲素養(yǎng)”的重要性。所謂“素養(yǎng)”(literacy),指的是語(yǔ)言的“輸入”(聽和讀)和“輸出”(說(shuō)和寫)這兩項(xiàng)技能。孫靜指出,電子游戲也是一種語(yǔ)言,是一種融合多種媒體符號(hào)的互動(dòng)語(yǔ)言,其“輸入”和“輸出”都是社會(huì)文化實(shí)踐,具有經(jīng)濟(jì)的、歷史的及政治的涵義。因此,在游戲過(guò)程中,玩家不能止步于“輸入”,也就是單向度地被動(dòng)接受游戲內(nèi)容,玩家還要能夠“輸出”,也就是主動(dòng)且具有批判式的游戲體驗(yàn)。
  孫靜將游戲文本分為“游戲世界”(game universe)與“程序修辭”(procedural rhetoric)兩個(gè)層面,“游戲世界”又進(jìn)一步分為名詞維度與動(dòng)詞維度。名詞維度的游戲世界指向游戲中的符號(hào)系統(tǒng),即游戲的世界觀,這是由游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制作并規(guī)定的先驗(yàn)性假設(shè),與游戲的藝術(shù)性及文化內(nèi)核相關(guān)。動(dòng)詞維度的游戲世界則指向玩家在游戲中的活動(dòng)方式,即游戲機(jī)制,這是衡量游戲創(chuàng)新的重要標(biāo)準(zhǔn)。而程序修辭則指的是某種意識(shí)形態(tài)是如何被游戲的規(guī)則系統(tǒng)傳達(dá)出來(lái)的。孫靜提出,一般的游戲分析與游戲評(píng)論往往在游戲世界的層面就戛然而止了,而批判性的反思就一定要達(dá)到程序修辭的維度。


  孫靜正在翻譯詹姆斯·保羅·吉的相關(guān)著作。
  中國(guó)傳媒大學(xué)游戲系主任陳京煒向與會(huì)者介紹了中國(guó)游戲教育的現(xiàn)狀。就游戲?qū)I(yè)的高等教育而言,自2004年設(shè)立游戲?qū)I(yè)以來(lái),中國(guó)傳媒大學(xué)在十多年的時(shí)間里都只招收游戲美術(shù)與游戲程序方面的技術(shù)人才。但目前中國(guó)的游戲行業(yè)里其實(shí)并不缺少美術(shù)人員與編程人員,最缺少的是優(yōu)秀的游戲策劃。直到2017年搭上“電子競(jìng)技”的熱潮,中國(guó)傳媒大學(xué)才終于開始招收游戲策劃方面的學(xué)生。而就非游戲?qū)I(yè)的高等教育而言,陳京煒指出,游戲可以為相關(guān)課程提供材料,也可以當(dāng)作解決方案。陳京煒特別提出,游戲課還可以作為素養(yǎng)教育通識(shí)課,協(xié)助培養(yǎng)學(xué)生的契約精神與規(guī)則意識(shí)。
  陳京煒強(qiáng)調(diào),相對(duì)于高等教育領(lǐng)域,其實(shí)基礎(chǔ)教育領(lǐng)域更迫切地需要游戲教育,因?yàn)橛螒驅(qū)?lái)可能成為文化傳播最主要的方式,成為人們學(xué)習(xí)知識(shí)的重要方式,并且改變?nèi)藗兊恼J(rèn)知方式。他認(rèn)為,游戲教育應(yīng)當(dāng)成為公民素養(yǎng)教育的一部分,應(yīng)當(dāng)從小培養(yǎng)學(xué)生面對(duì)電子游戲的選擇能力、質(zhì)疑能力、理解能力、評(píng)估能力、創(chuàng)造能力與思辨能力。然而,游戲教育在基礎(chǔ)教育領(lǐng)域的普及目前依然遭到嚴(yán)重的抵觸,針對(duì)這樣的現(xiàn)狀,陳京煒發(fā)出呼吁,讓游戲教育可以成為基礎(chǔ)教育的重要一環(huán),讓游戲教育真正地落到實(shí)處。
  除此之外,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院的博士后朱小楓與蔣希娜,分別從游戲體驗(yàn)與游戲設(shè)計(jì)的角度探索了游戲批評(píng)的路徑與方法;汕頭大學(xué)長(zhǎng)江新聞與傳播學(xué)院教授陳萊姬與北京化工大學(xué)數(shù)字媒體專業(yè)教師蔣蕊,則分別就游戲產(chǎn)業(yè)研究的學(xué)術(shù)框架與游戲用戶的研究方法展開了詳細(xì)的探討;來(lái)自北京大學(xué)中文系的邵燕君教授、傅善超博士、王玉玊博士,向與會(huì)者分享了他們對(duì)于文學(xué)批評(píng)與游戲批評(píng)的相互關(guān)系的思考;中國(guó)教育技術(shù)協(xié)會(huì)中小學(xué)專業(yè)委員會(huì)秘書長(zhǎng)蔣宇與騰訊研究院高級(jí)研究員劉瓊,則以多媒體的形式向與會(huì)者展示了“游戲化學(xué)習(xí)”與“功能游戲”的發(fā)展現(xiàn)狀。
  【編輯:李智恒】
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